lunes, 25 de mayo de 2015

Mi reflexión sobre la evaluación de la competencia digital

Asegurar un efecto positivo de la evaluación en la educación basada en competencias (EBC) exige, obviamente, un sistema evaluativo educativamente válido. Para ello, es necesario especificar y definir la competencia como objeto de evaluación. Tras un análisis de la literatura pertinente, el artículo presenta dos concepciones de competencia: 
1) La competencia como desempeño efectivo y eficiente de una función o un papel (rol) en un ámbito determinado, y
 2) La competencia como conjunto integrado de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes.

La primera concepción de competencia exige un modelo holístico de evaluación, es decir, una apreciación global de la competencia, más que la valoración analítica de los requisitos exigidos por ella. Respecto a la segunda concepción de competencia, en principio, resulta teóricamente adecuado el modelo conocido como Performance Assessment. 
El artículo finaliza con una referencia a los modelos avanzados de performance assessment y a la estructura de su diseño así como una breve alusión a la validación de los sistemas de evaluación de competencias.

Hay que tener en mente cuatro ideas clara sobre las actividades su realización, evaluación y como repercuten en los alumnos o a quien vayan dirigidas.

  1. La teoría no se lee si no hay un test al final que se materialice en una nota.
  2. Aquellas actividades que no tienen una evaluación clara y cuyo resultado no se refleja en la nota final conseguida por el alumno “se saltan”, no interesan a la gran mayoría.
  3. La evaluación de las actividades y de los test tienen más efecto si es inmediata o muy rápida. Van perdiendo efecto si la nota aparece al cabo del tiempo.
  4. El hacer las actividades mal o no hacerlas debe penalizarse de alguna manera en la nota. Algo que se choca de frente con la teoría constructivista del aprendizaje que implementa moodle.


Para un desarrollo completo de la «competencia digital» es necesario ser más preciso en la definición de las nuevas habilidades y destrezas que exige la incorporación a la Sociedad del Conocimiento. Jenkins et al. (2006) proponen once estrategias necesarias para el desarrollo de ecompetencias en la sociedad digital: juego, simulación, representación, apropiación, multitarea, pensamiento distribuido, inteligencia colectiva, juicio, navegación transmediática, trabajo en red y negociación.

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